Ho horror é está tão quente agora. Há Obsession, Evil Dead Burn e Hokum no cinema, Widow’s Bay, From e Something Very Bad Is Going to Happen na TV e, claro, uma variedade podre de jogos de terror, incluindo Réquiem de Resident Evil (foto superior) e Reanimallogo se juntou a Silent Hill: Townfall, Silver Pines e Dreadmoor. Também estamos vendo algumas estranhas polinizações cruzadas com o estúdio de filmes de terror Blumhouse fazendo jogos enquanto os próprios jogos se tornam filmes de terror e todas as coisas dos bastidores infecta todas as mídias que toca.
Por isso, foi fascinante participar da Conferência de Terror e Jogos da semana passada na Universidade de Falmouth, na Cornualha: um encontro de estudantes, pesquisadores e professores, todos engajados no estudo acadêmico de jogos de terror. Houve discussões brilhantes sobre zumbis e pós-humanismo, gótico nos jogos e o papel das garotinhas monstruosas no terror de sobrevivência (há muitas!). Foram discutidos assuntos tão diversos como a fragilidade masculina, a deficiência e o envelhecimento; Will Doyle, diretor criativo da Supermassive Games, deu uma ótima palestra sobre a arte de criar terror em jogos usando ferramentas como repulsão, alienação espacial e o instinto humano de apopenia. Aprendi muito sobre teóricos como Julia Kristeva e Mark Fisher, bem como as semelhanças técnicas entre jogos de terror indie e filme noir (por exemplo, o uso da escuridão e técnicas criativas de câmera para “esconder” restrições orçamentárias). Foi incrivelmente divertido.
Um dos temas foi como os tropos de terror, como zumbis, o apocalipse e o sobrenatural, são continuamente reformulados para permanecerem relevantes. O que é particularmente relevante nos jogos de terror neste momento é a forma como exploram a sensação de serem observadores – e vítimas – indefesos da escalada de crises globais. “A agência é um conceito teórico importante que permeia os estudos culturais – é vista como a nossa capacidade de agir, como uma ilusão de controlo ou a forma como o controlo é enquadrado e negociado”, disse Poppy Wilde, professora de media e comunicações na Birmingham City University, que falou no evento. “O que é interessante nos videogames é perguntar onde está a ação entre o jogador e o jogo, ou o personagem, ou os cenários, e como tudo se encaixa. Os videogames de terror muitas vezes brincam explicitamente com essa ideia de controle e falta de controle como sendo horrível; eles têm uma tensão com o sentimento ou ilusão de ação em termos de quais são suas habilidades e o que não são.” Certamente vemos isso em títulos como Rotina e O Complexo: Expediçãoque constantemente fazem perguntas sobre o papel do jogador e sua capacidade de fazer mudanças.
A estabilidade na carreira, ou a falta dela, também está se tornando objeto de horror popular. “A ideia de que a empresa para a qual você trabalha não está fazendo o melhor por você é um tema recorrente em muitos jogos de terror contemporâneos”, diz Ewan Kirkland, professor de estudos críticos na University of the Creative Arts. “Em companhia mortal, Cinco noites no Freddy’s E Enxaguante bucalexiste o tema de que o local de trabalho é inseguro e seu empregador não se importa realmente com o seu bem-estar, o que é interessante considerando os tempos em que vivemos. Obviamente, os videogames levantam algumas questões políticas muito importantes.
É importante que sejam feitos trabalhos acadêmicos sobre jogos de terror? Sim claro. É importante que os videojogos sejam valorizados como meio cultural, mas também é importante a nível prático, à medida que a indústria amadurece, transmitir ideias e informações aos novos criadores sobre como os jogos funcionam – não como programas de computador, mas como textos culturais, estéticos e sociopolíticos. Também é uma loucura falar sobre a conexão entre pornografia com tentáculos e Portão de Baldur 3ou as teorias de Anthony Vidler sobre “estranheza arquitetônica” em relação a Raccoon City.
E é uma habilidade para a vida. O terror é um género cultural próspero porque é, e sempre foi, um meio radical de desmantelar os problemas, ameaças e terrores da sociedade. Devemos saber o que está escondido no porão; precisamos entender o que o zumbi quer e o que ele representa. Precisamos de compreender que nenhuma obra de ficção de terror apocalíptica alguma vez foi sobre o futuro distante – foi sempre sobre o agora.
O que jogar
Keza jogou Ritmo Paraíso Groove, um pequeno jogo de ritmo estranho você conversa com alienígenas, joga maçãs no bíceps de um fisiculturista ou joga sapos no ritmo. Atraente, estranho e simples, é uma relíquia do passado menos complicado dos jogos portáteis. Contra todas as probabilidades, no entanto, os modos multijogador foram um grande sucesso entre a família, especialmente aquele em que todos tentam pegar uma fatia de bolo no momento perfeito. Ela me disse: “Tivemos algumas semanas de entretenimento com um jogo que pensei que duraria alguns dias”.
Disponível em: Interruptor/Interruptor 2
Tempo estimado de leitura: alguns minutos de cada vez, 10 horas cumulativas
O que ler
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Para saber mais sobre Poppy Wilde, leia este quarto no que ela chama de “capacidade de resposta” dos atores jogos pós-apocalípticosfocando em My Friend Is a Raven, um jogo curto de 2019 com quatro finais potenciais. E Ewan Kirkland, este artigo em Silent Hill e psicanálise.
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Após a última onda de violência cortes de empregos no Xbox, ID Software declarado que ainda tem a equipe necessária para continuar trabalhando nos jogos e em seu motor Id Tech, apesar de ter perdido metade de sua equipe. John Carmack, cofundador da Id também falou sobre a situação: “Minha afirmação “A Microsoft provavelmente será uma boa gestora de marca” não envelhece bem. Enquanto isso, a equipe da Bethesda planejar ação de greve para protestar contra as demissões.
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O excelente Distância críticaque organiza a escrita de videogames on-line, fornece links para artigos instigantes sobre o recente anúncio da Sony sobre o fim da produção física de jogos para o Playstation. Há uma história pessoal sobre jogos e pobreza, e um artigo sobre o valor dos jogos retro.
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Bloco de perguntas
Este vem de Entalhepor e-mail:
“Meus meninos (11 e nove) têm uma hora de tela por dia, que costumam usar no computador de casa, na sala de estar. Todos nós jogamos Minecraft juntos por um tempo, mas agora eles mudaram para outras coisas. Eles também jogou Breath of the Wild e Pokémon ZAmas meu mais velho Seu filho, em particular, quer cada vez mais jogar Roblox.
Estou ciente dos riscos desta plataforma e habilitei o controle dos pais, restrições de idade, desativei o bate-papo, etc. Mas os jogos de “podridão cerebral” que ele joga são absolutamente uma porcaria – pouco mais do que máquinas caça-níqueis, onde você apenas clica para girar e ganhar “ultra-raro” saque. (Eles não têm) nenhuma estratégia real, desafios ou qualquer jogabilidade.
Eu sei que existe um mundo rico de jogos envolventes e divertidos por aí. O que posso usar para mantê-lo longe do Roblox? Tanto para o PC (quem não consegue lidar intensivo gráficos) ou o interruptor.
É complicado porque é o ambiente de mudança de canal, e não qualquer jogo em particular, que muitos jovens fãs de Roblox consideram compulsivo – um pouco como uma versão jogável do TikTok. Sempre há outra experiência a cinco segundos de distância. No switch 2, considere Donkey Kong Banananza Ou Pokémon Pokopiaque têm muitas cores e variedade para manter seus filhos envolvidos.
Para trazê-los de volta às experiências do tipo Zelda com um pequeno toque diferente, tente Bravely Default: Flying Fairy HD Remasterizado Ou Fábrica de Runas: Guardiões de Azuma. No PC, há Amigo Mundial (que tem uma classificação Pegi 12, então verifique você mesmo primeiro), Satisfatório, Masmorras do Minecraft E Terráriosque combinam elementos do Minecraft e dos minijogos Roblox, mas oferecem um jogo mais estruturado e expansivo. Para ainda mais vibrações de Zelda, experimente Mina la oca Ou Trilhas no Céu 1º capítulo (Pegi 12, novamente), que muitas pessoas citaram como uma ótima introdução às aventuras de RPG japonesas mais complexas.
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